Performance
30 Minutes, casque de réalité virtuelle, VR Chat, 2022
Seconde version de la performance intitulée "L'Autre Monstre"
Comment survivre dans un monde où les conventions sociales volent en éclat ? Dans l'univers en réalité virtuelle VR Chat, dans lequel les joueurs et les joueuses interagissent ensemble sans que leurs comportements n'aient de réelles répercussions, il faut être capable de se protéger. J'endosse ainsi une identité qui me servira d'avatar mais également de bouclier. Il faut que celle-ci soit suffisamment puissante pour permettre ma survie dans ce monde hostile. Cette performance expérimentale de quinze minutes pose la question de la survie de l'identité, aussi bien humaine - la mienne, sur scène, dans la vulnérabilité et l'exposition au regard des autres que met en œuvre l'utilisation d'un casque de réalité virtuelle en public - que celle, monstrueuse, que j'adopte : celle de Godzilla, figure mythologique et populaire qui traverse le temps et les médias.
"Monster
You get in my way? I'ma feed you to the monster (Yeah)
I'm normal during the day, but at night turn to a monster (Yeah)"
Eminem, Godzilla, 2021
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Performance, colloque
20 Minutes, casque de réalité virtuelle, VR Chat, Avatars de Godzilla, 2021
A l'occasion du colloque Ecrans dedans, dehors
Ce colloque a pour but d'explorer aussi bien par la théorie qu’à travers une pratique artistique les modes d'expression ouverts par l'usage des interfaces de téléconférence et leur rapport à la viralité informationnelle. Il s’inscrit en cela dans la continuité du colloque “Confinement, viralité et formes de vie” qui s’est tenu les 26 et 27 novembre 2020 à la Générale et en ligne: http://www.virusland.org/colloque/
Alors que la performance artistique est traditionnellement associée à la constitution d'une co-présence de l'artiste et des spectateurs ou a même pour but d'accentuer de tels modes de co-présence, les interfaces de téléconférence traversent une distance spatiale qu'il n'est plus possible de vouloir effacer, et différents décalages temporels, au point même de le rappeler parfois dans leurs dysfonctionnements, à l’instar des Delay Rooms de Dan Graham. En effet, contrairement au fantasme de l’immédiateté d’un présent perpétuel que permettrait la diffusion en temps réel, les interfaces, dès lors qu’elles apparaissent dans l’espace phénoménologique, nous interdisent d'ignorer la différance et ses spectres. Comment pouvons-nous en jouer ?
Jeudi 9 décembre
13h30
Accueil et introduction
14h – 14h30
Jean-Louis Boissier
14h30 – 16h30
Anne Alombert
Marcello Vitali-Rosati
Bertrand Gervais
Damien Charrieras
17h – 18h30
Alice Lenay
JR Carpenter
RYBN
18h45 – 19h15
Marie B Cazeneuve
Frédéric Danos
Vendredi 10 décembre
10h30 – 12h30
Baptiste Loreaux (modération)
Marie Baudoin et Judith Deschamps
Hortense Boulais-Ifrène
Lucas Azemar et Charlotte Cherici
Nicolas Bailleul
14h – 16h
Jan Söffner
Yves Citton
Raphaële Jeune
Eric Mechoulan
16h30 – 18h30
Seumboy Vrainom
Alix Desaubliaux
Guillaume Boissinot
Grégory Chatonsky
18h45 – 19h15
Olivier Bosson
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Ecrans dedans, dehors
Machinima, Monster Hunter World, 2021
16:9
1920*1080
48 minutes
PASSWORD : kelbi
L’autre monstre est un film expérimental réalisé au sein du jeu Monster Hunter World, édité
par Capcom et sorti en janvier 2018. Il propose aussi bien une immersion contemplative
dans un univers fantastique qu’une plongée philosophique et documentaire dans les
mécaniques affectives à l’oeuvre au sein de cet univers virtuel.
MHW est un jeu de rôle et de chasse et sert ici de vivier pour explorer des questions
écologiques liées à l’exploitation capitaliste de la nature. Celles-ci se retrouvent intimement
liées à des positionnements affectifs pris par les joueurs qui y sont interviewés. Ce
rapport singulier se retrouve ponctué de questionnements sur l’ontologie des créatures
qui peuplent ce monde, sur la manière dont il est possible de communiquer avec elles
et sur le système de représentation qui leur permet de vivre et d’apparaître ainsi que sur
l’intelligence artificielle qui les régit.
La narration oscille entre un ton poétique, théorique et journalistique. Ces images,
rapportées depuis le jeu, ont elles-mêmes leur propre vie, ne présentant elles-mêmes que
des témoignages et des représentations des entités qui peuplent le jeu. Elles sont tournées
aussi bien in-game qu’à partir de logiciels 3D permettant de dévoiler et de modifier les
fichiers des créatures sensés rester innaccessibles.
De l’Anjanath, au Deviljho en passant par le Pukei-Pukei, depuis le point de vue de la
réalisatrice, à travers les témoignages des joueurs Serid et Unbot, accompagnés de
leurs palicos, la figure du monstre sert de métaphore de l’altérité, devient un outil pour
questionner son rapport à l’autre et au monde.
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Lien Video : https://vimeo.com/554628834
Alors que j'atteint le level Expert+ à Beat Saber il devient urgent pour moi de me trouver un avatar pour gérer mes replays et les traces que je vais garder de cette progression. J'ai trouvé une solution temporaire dans la peau de Himiko Toga, un personnage d'un animé que je ne connais pas.
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Trois mails sur l'agencement (HTML)
=Oelacoacca3921=
J'ai repensé à ce que tu m'as dit sur la différence entre lien et agencement. Et cette discussion croisée que j'ai eu en rentrant du labo l'autre jour, dans laquelle nous étions tous les deux d'accord pour dire qu'en tant que chercheurs en arts, notre skill bonus c'était notre capacité à créer du lien, de pas uniquement créer tout court ou théoriser. Et j'étais en train de regarder The Snowpiercer de Bong Joon-ho, dans lequel il y a tout une série de plans où le groupe de personnage principaux traverse tout le corps du train et passent de wagons en wagons. Chaque wagon présente une situation bien précise, caricaturale, qui à l'air de flotter en autarcie entre les autres et dispose de son esthétique : saunas, soirée, salle de cours, chambre froide, etc.
Cette richesse d'esthétiques active un plaisir visuel chez le spectateur qui a l'air d'être le même que celui que l'on peut ressentir face à un space opéra. Si je pense à des films comme Star Wars ou Dr Who, il y a ce plaisir lié à la découverte de nouveaux environnements, planètes, espèces. Qui est le même que celui que l'on peut ressentir lorsque l'on découvre un nouveau biome sur Minecraft, et, je pense, la même satisfaction que l'on peut avoir devant un étalage de tubes de peinture rangés par marque, ou par couleur, avec des dégradés croissants et des camaïeus puis, soudain, un brutal retour à la ligne, un ocre qui arrive à coté d'un vert. Je pense justement que cette curiosité et cette satisfaction vient de là : dans ces évènements, on nous propose un agencement : de situations, de couleurs, de formes, d'actions, de monstres. Et plus ces différents éléments sont riches, différents, variés, plus notre imagination est stimulée pour créer elle-même les ponts et les connexions qui vont s'établir lors du visionnage, de la lecture ou de l'appréhension.
Et je pense que c'est cette stimulation qui rend la chose si agréable. Je pensais également au bestiaire de Moebius, et comme c'était plaisant de découvrir que telle ou telle forme de membre avait été inventé, telle forme de tête, telle forme de corps, parceque maintenant, tu pouvais te les imaginer dans des espaces, te figurer les liens de parenté, réfléchir à la manière dont le monstre pouvait bien marcher.
=P_Quod=
Je pense que tu as carrément raison. Je n'avais jamais fait ce rapprochement avec la découverte d'environnements et de mondes, de biomes, et cette satisfaction du bon "arrangement" des couleurs des types de peinture ou de ces vidéos à la mode qui présentent des machines d'usine qui produisent des formes parfaites en boucle.Je suis d'accord qu'il y a quelque chose à creuser de ce côté là. Après, en écrivant ces mots, donc vraiment à chaud et à flux tendu de pensée, je me demande s'il n'y a pas une distinction à faire quand même. L'agencement des tubes de peinture (on n'a qu'à l'appeler "contrôlé" ou "absolu" peut-être dans le sens où il se suffit à lui-même) est déjà complet, il n'y a plus rien à créer dans ses "vides" ou ses "creux".
En fait, c'est plus un arrangement qu'un agencement. Dans l'agencement, ce qui est intéressant c'est que c'est en plaçant les choses les unes à côté des autres, en les organisant en écosystème, que d'autres choses peuvent émerger de l'espace entre les différents éléments de l'organisation. En agençant un bloc A à côté d'un bloc B, c'est ce qui émerge entre eux qui crée un nouveau sens C, ou plus précisément AB' ou A' ou B', tout dépend de l'angle et surtout du regard. C'est ce que tu décris avec Le transperce-neige (d'ailleurs tu as lu la BD d'origine ?) et Doctor Who et les biomes et tout.
Ce qui crée la satisfaction, c'est les vides à combler avec notre propre esprit, parce que l'agencement fonctionne et que ces vides sont pleins de sens dont on peut s'accaparer (d'ailleurs un autre exemple qu'on connaît bien toutes les deux : je pense que Ponti arrive très bien à fabriquer ça). En fait, le rôle de l'artiste je pense, c'est ça : créer un agencement assez riche et cohérent, dont les parties savent communiquer entre elles, pour que le vide, le relief, les creux entre ses éléments puisse créer un espace d'imagination pour le spectateur/lecteur/joueur, qu'il puisse l'adopter et y ancrer son propre regard et sa propre mémoire sensorielle / vécue. Si l'artiste ne fait qu'arranger, rien n'est poreux, rien ne s'échange. Alors la création est peut-être "belle", esthétique et satisfaisante mais sa création ne crée qu'un sentiment de satisfaction mais il ne crée pas ce "lien" si précieux, c'est une création auto-centrée qui se suffit à elle-même très égoïstement.
=Oelacoacca3921=
Je vois ce que tu veux dire pour la différence entre l'arrangement et l'agencement. Dans ce cas là, peut-être que l'arrangement tient de quelque chose en circuit fermé, qui nous plaît parcequ'il nous apparaît comme complet ou en cours de complétion? Dans le sens où comme tu dis, notre esprit n'a aucune case à remplir entre ces tubes, à part une projection des couleurs dans un éventuel travail ce qui n'est plus du tout la même chose. (d'ailleurs, le livre de Souriau contient un postface apellé : L'oeuvre à faire, qui apparament vient d'une conférence qu'il a tenue dix ans après l'écriture du bouquin). Par rapport aux vides à combler dans notre esprits, tu sais à quoi ça me fais penser? Aux jeux en accès anticipés, aux survivals, et de manière globale aux jeux un peu anciens et désuets, les jeux de mauvaise facture ou encore n'importe quel environnement immersif où des ellipses sont faites non pas dans la narration mais dans l'appréhension de l'espace et le gameplay: que ça soit par un sous-entendu (on sous-entend que le héro va chercher son arme dans son sac pour en changer alors qu'il "jette" simplement le pistolet au dessus de son épaule) ou une schématisation (comme la construction accélérée dans Age of Empire ou toutes les animations des mains dans les jeux vidéos des années 2000.
Je pense que c'est également des moyens qui crééent des vides que notre esprit va chercher à combler, mais d'une autre manière : Ponti nous offre des éléments dont nous n'avons qu'a nous emparer afin d'édifier notre imaginaire, mais des jeux comme Ark -je t'avais déjà parlé de la manière dont on accule un dinosaure afin de l'endormir qui n'était absolument pas réaliste, mais qui fonctionnait à 100%?- vont simplement nous proposer une trame, comme un coloriage à compléter peut-être, une matrice propice à l'imagination mais que chacun est libre de remplir à sa manière et qui changera selon le degré d'immersion du joueur. Comment tu crois qu'on pourrait appeller cette manière de créer du lien avec notre esprit? Est-ce que c'est encore créer du lien, d'ailleurs? Encore un agencement, mais qui fonctionnerait à l'inverse de l'agencement des scènes du Transperce-Neige? D'ailleurs non, je n'ai pas lu la BD? je ne savais pas du tout que ça venait de là ! J'aime bien ce réalisateur, j'avais beaucoup aimé The Host et je vais essayer de regarder Okja cette semaine.